La storia di Popolocrois è molto semplice: il principe Pietro non ha mai conosciuto sua madre, una donna drago di nome Sania, addormentata magicamente dopo una mortale battaglia contro il mago del ghiaccio antecedente 10 anni l’inizio del gioco. La missione del giovane è dunque quella di ritrovare l’anima della cara mamma evitando che il mago del ghiaccio venga liberato dalla magica prigionia in cui Sania lo ha rinchiuso. Trattandosi della trasposizione unificata dei due titoli apparsi separatamente su PS1, la storia proseguirà poi anche con altre vicende e vedrete crescere il piccolo principe nella delicata fase che va dai 10 ai 15 anni circa, del tutto disinteressato a mandare messaggi col telefonino, a picchiare i suoi compagni di classe disabili e a stuprare le sue coetanee. Insomma, un ragazzo che su Studio Aperto non farebbe mai notizia.
Popolocrois è una favola e come tale va vista: non aspettatevi trame complesse e sofferte o una profonda introspezione dei personaggi e dei loro dissidi interiori. Pietro è buono punto. Il re è saggio, la regina dolce, la maghetta Narusia una brava bambina e il cavaliere bianco un coraggioso pasticcione. La cosa può sembrare banale, ma sinceramente un gioco così ogni tanto ci vuole e a volte non è male lasciarsi andare a trame colme di buoni sentimenti e zucchero filato.
Tecnicamente Popolocrois è piacevole, per quanto ovviamente risulti un po’ datato, e sulla PSP comunque fa una buonissima figura. Degni di nota gli intermezzi animati, circa una quindicina in totale, tratti dal cartone animato e che hanno l’indubbio effetto di avvicinare un po’ di più giocatore e personaggi. Tra l’altro, nella mia versione, erano doppiati in giapponese superbamente. La difficoltà d’altro canto è veramente bassa: sarò morto due volte in tutta la storia e persino gli scontri più “grossi” sono abbastanza semplici da superare. Questo potrebbe far storcere il naso a qualcuno (e in effetti la longevità ne risente) ma rafforza la mia idea che il gioco sia pensato in particolar modo per i videogiocatori più giovani. Infine buon lavoro delle musiche nonostante la mitica canzone del cartone cantata da Julietta Shibata qui sia presente solo in forma strumentale (vedete comunque di procurarvela, è piacevolissima).





anno (e non ho alcuna intenzione di smettere) è che, un po' come Shot Online, mette necessariamente in stretta relazione i giocatori che partecipano (bisogna sempre giocare contro qualcuno, a parte i rari casi in cui la squadra avversaria sia temporaneamente gestita dal computer) e questo contribuisce a creare una comunità molto viva. Inoltre tratta di calcio, uno sport diffusissimo e molto amato, e per questo è facile trovarci conoscenti o convincere i propri amici a provare. La lentezza con cui scorre è un altro fattore positivo: qui non si parla della lentezza di Final Fantasy (Hattrick del resto è gratuito), ma del fatto che i campionati si svolgano in tempo reale. In pratica le partite sono due volte a settimana (amichevole infrasettimanale e campionato al sabato) e durano 90 minuti; le stagioni durano 14 settimane ognuna e tra una e l'altra vi sono 2 settimane di pausa.
(il famoso random -da alcuni ritenuto eccessivo-) e squilibrio dell'importanza dei reparti sono solo alcuni dei mali di cui si discute quotidianamente in conference. Inoltre, proprio per risolvere molti di questi problemi, Hattrick sta attualmente attraversando un periodo di profondo mutamento, cosa che è da una parte positiva perché testimonia l'impegno dei programmatori ad affrontare tutte le questioni in sospeso ma dall'altra getta un'ombra di incertezza dovuta all'inserimento di nuovi elementi chiave mai visti e di cui non si conoscono gli effetti a lungo termine. Infine, come in tutte le comunità molto nutrite, esiste una buona percentuale di cazzoni, ma quella del resto è una costante anche nella vita vera.
Il 2 agosto in Giappone è uscito "
La voglia di avventure, il desiderio di sentire la brezza dell’ignoto sul mio volto, la brama di costruirmi una storia da ricordare con affetto negli anni a venire si scontravano con una realtà (virtuale) routinaria e grigia.
A meno che non si conosca qualcuno non è nemmeno facile trovare persone disposte a esplorare zone che non siano le solite “riserve di mostri” (vale a dire luoghi in cui nemici di un determinato range di livelli abbondano e in cui tutti vanno per sviluppare il personaggio... dei veri supermercati di punti esperienza)… e lì di giocatori ce ne sono anche troppi. E meno male che, non essendo arrivato a livelli alti, so ben poco dei camping che si fanno (anche per ore) in attesa che compaiano i famosi NM (Notorious Monsters, dei mostri particolari) e non sono stato toccato dalla realtà dei cheaters o dei gilsellers (quelli che fanno soldi nel gioco e li rivendono per denaro vero -mai capito chi potesse essere così idiota da comprarli-). Del resto è logico... più ci vuole per fare una cosa, maggiore tempo si passa a giocare, più abbonamenti si pagheranno in totale. E a questo punto mi sono chiesto come fanno certe persone a resistere anni a giocare ad uno stesso MMORPG, probabilmente vuol dire molto la comunità in cui finisci e se conosci o meno i giocatori. Mi si dice anche che per cominciare a divertirsi bisogna raggiungere livelli molto alti e da lì in poi è tutta una pacchia, ma se fino a quel momento devo annoiarmi a morte beh… passo ad altro.
Anche le missioni mi piacquero: varie, diverse dal solito deathmatch o catch the flag, molto molto carine. Giocai per qualche settimana circa, facendo anche delle epiche sessioni notturne fino alle 5 di mattina, ma, viste tutte le varie mappe & missioni e resomi conto di che mostri di bravura si trovassero online decisi di lasciare da parte anche questo. Un buon gioco comunque, da provare.
Le missioni, di una noia mortale, richiedevano immancabilmente di recuperare oggetti addosso a dei mostri (con una possibilità di 10 a 1 di beccarli) e in breve tempo mi triturai i cosiddetti. Entravo in città e mi ritrovavo le “nuvolette” dei giocatori che pubblicizzavano gli oggetti in vendita. Scritte colorate su sfondo nero. Immaginate quando ne vedete decine una accanto all'altra, sembrava ci fosse lo smog! Riuscii anche a farmi un amico, un tipo australiano che chissà dove è finito, ma come ho detto abbandonai molto presto: non avevo stimoli, non mi sentivo parte di una grande avventura come avevo immaginato ci si sentisse in un videogame di questo tipo, mi annoiavo insomma.
dinamica e il fatto che serva genuina destrezza da parte del giocatore per eccellere allontanano cazzoni, lamers e bimbiminchia ma d'altra parte costringono a dedicare una buona dose di tempo alla pratica. Io non avevo tutta questa pazienza sinceramente (mi auguro comunque di non rientrare in una delle tre categorie di cui sopra) e dopo una decina di giorni diradai sempre più le mie sessioni. Non l'ho abbandonato del tutto comunque, ce l'ho ancora installato e ogni tanto ci ritorno per la sana atmosfera che si respira e per il fatto che fare amicizie è molto semplice: dovendo ogni volta scontrarsi con altri golfisti, una parola tira l'altra, ci si fanno i complimenti per i bei tiri e magari ci si danno appuntamenti per giocare di nuovo insieme. Altro che il marciume di altri giochi.
sporadiche sessioni multiplayer con i miei amici su